Tendencias de los deportes electrónicos en las regiones globales

                    


Desde el primer evento de eSports reconocido tuvo lugar en los EE.UU. en 1972, la industria ha crecido enormemente a escala internacional. Cada año que pasa, los deportes electrónicos atraen nuevos jugadores, audiencias e inversiones, lo que los convierte en uno de los nuevos segmentos más lucrativos de la industria del juego.

Los torneos de League of Legends y DotA2 parecen llenar estadios y similares Equipo líquido Al convertirse en verdaderas estrellas de rock en el mundo de los videojuegos, los eSports alcanzarán nuevas alturas estratosféricas en los próximos años. Pero, ¿qué tendencias son más populares que otras en determinadas partes del mundo?

¡Vamos a ver!

Las tendencias difieren de un país a otro

Como ocurre con todos los segmentos de la industria del juego, las tendencias de los deportes electrónicos difieren de un país a otro. De hecho, el desarrollo del segmento sigue patrones similares observados en otros géneros de juegos, desde el póquer en línea hasta las aplicaciones móviles. En el primero, por ejemplo, las tendencias históricas en Estados Unidos han sido condujo a la formación de variantes modernas como el Texas Hold'em. Mientras tanto, la creciente popularidad de ciertos aplicaciones de juegos móviles en el este de Asia impulsó a los desarrolladores de EE. UU. y Europa a hacer lo mismo.

Si bien a nivel mundial los deportes electrónicos valen ahora más de mil millones de dólares, la mitad de esos ingresos son generados por las dos principales regiones dominantes: China y Estados Unidos, que poseen el 33,2% (360,1 millones de dólares) y, respectivamente, el 22,4% (243 millones de dólares) de la cuota de mercado. Mientras tanto, Europa Occidental posee el 19% del mercado (equivalente a 205,8 millones de dólares), mientras que los países restantes que componen los 150 que totalizan el mercado mundial de eSports generaron el 25,4% (275,2 millones de dólares).

Al observar estas estadísticas, podríamos asumir que las tendencias que crecen en China y EE. UU. se extenderían a las otras regiones y que estas serían las dos principales para todos los segmentos. Sin embargo, dada la naturaleza diversa de los deportes electrónicos, este no es realmente el caso.

Mujeres en los deportes electrónicos: ¿Qué país lidera el camino?

Los últimos dos años han sido importantes para los deportes electrónicos y los juegos en general en más de un sentido. Además de la explosión de popularidad que ha experimentado la industria del juego, hemos visto cada vez más representación femenina desde las salas de juntas de las empresas de juegos hasta los escenarios de los deportes electrónicos.


Pero, ¿qué país lidera el camino en lo que respecta a las mujeres en los deportes electrónicos? Bueno, en 2021, ese título fue para Corea del Sur. En promedio, los fanáticos de los deportes electrónicos representan alrededor del 22% de la audiencia global total. En Corea del Sur, sin embargo, las mujeres y las niñas representan el 32% del mercado.


China ocupó el segundo lugar con un 30%, mientras que el Reino Unido obtuvo una cifra superior a la media del 25%. Sin embargo, a pesar de ser uno de los mercados de deportes electrónicos más grandes del mundo, sólo el 17% de los fanáticos de los deportes electrónicos en los EE. UU. son mujeres.

Países con mayores ingresos

Como te dirá cualquier jugador profesional, el camino para convertirse en profesional es difícil y el éxito no se logra de la noche a la mañana. Sin embargo, los jugadores que son dedicados y muestran un talento excepcional tienen la oportunidad de obtener ingresos sustanciales. Los deportes electrónicos son cada año más rentables y los mejores individuos y equipos son recompensados ​​con grandes ganancias.

Con más de 19.400 jugadores en el país, Estados Unidos ofrece las ganancias más altas del mundo, pagando 169,1 millones de dólares a jugadores profesionales en 2021. China, mientras tanto, alberga a 4.839 jugadores profesionales, que en conjunto generaron 128,3 millones de dólares. La República de Corea ocupa el tercer lugar con un total de 4.169 jugadores que ganaron 100,5 millones de dólares durante el año.

Sorprendentemente, a pesar de la popularidad de los videojuegos en su conjunto y de varias iniciativas de deportes electrónicos en la región, los países de Europa occidental tienen menos jugadores profesionales y ofrecen oportunidades limitadas para ganar dinero.

En Dinamarca, hay 1.670 jugadores de eSports en el país, pero en conjunto solo ganaron 40 millones de dólares en 2021. Por otro lado, Francia tiene 4.300 jugadores profesionales en sus costas, pero ganaron un total de 33,6 millones de dólares.

Países que adoptan las apuestas de deportes electrónicos

A medida que los deportes electrónicos han ganado popularidad en todo el mundo, cada vez más espectadores participan activamente en las apuestas de deportes electrónicos. Si bien el mercado aún se encuentra en sus etapas incipientes en comparación con otros sectores verticales de la industria mundial de los juegos con dinero real, los pronósticos sugieren que a medida que la industria crezca, también lo hará la adopción internacional de las apuestas por equipos y torneos.

Hungría es actualmente el país de apuestas más activo en eventos de Counter-Strike: Global Offensive; Japón realiza la mayor cantidad de apuestas en DotA2, mientras que los fanáticos de los deportes electrónicos en Suiza prefieren apostar en los torneos de League of Legends.

Mientras tanto, los equipos más populares entre los apostadores son:

Na'Vi (Ucrania) está jugando CS:GO

El equipo Nigma (Europa) está jugando DotA2

T1 (Corea) jugando League of Legends

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