Los mercados de deportes electrónicos y tradicionales han convergido en los últimos años, empujando a las empresas y patrocinadores de ambos lados a experimentar con nuevos tipos de asociaciones y activaciones. Este cruce entre deportes y deportes electrónicos contribuye a la competencia entre estos sectores en su intento de captar los presupuestos de marketing de diferentes marcas.
Si bien no existe necesariamente una rivalidad entre los dos sectores, sí hay un gran cambio en la audiencia, el patrocinio y las asociaciones de marcas. Por ejemplo, cuando los fanáticos de los videojuegos hablan de Kyle Giersdorf (Bugha) y su canal de juegos en Twitch, hablan de él como Tom Brady o LeBron James. Analizan las habilidades del joven de 20 años en el videojuego Bottle Royale "Fortnite", citando sus estadísticas y tasas de muertes. También emulan sus movimientos y tácticas con la esperanza de convertirse en jugadores competitivos en el futuro.
Según la consultora tecnológica Activate, hay más de 250 millones de aficionados al deporte en todo el mundo, y un número importante de ellos también juega a videojuegos. Si bien el salario y la popularidad de los videojuegos como Bugha son raros en comparación con los deportes tradicionales, está claro que el mercado de los deportes electrónicos está creciendo rápidamente.
A diferencia del cricket o el fútbol, los deportes no tienen sus raíces en ninguna cultura o religión, lo que les confiere un atractivo global. Esto hace que las franquicias de deportes electrónicos sean más atractivas para los patrocinadores y las marcas, ya que la capacidad de llegar a millones de personas es crucial para generar valor comercial.
Los deportes electrónicos están encontrando su audiencia
Todo mercado de juegos de azar exitoso necesita una gran audiencia para prosperar. Ser capaz de captar la atención de los aficionados es esencial en la monetización y el marketing del sector del juego, y el mercado de los deportes electrónicos no es diferente. Es por eso que los operadores de tragamonedas en línea con dinero real en Australia, por ejemplo, mejoran constantemente su oferta para mantener a sus jugadores interesados.
De manera similar, los deportistas necesitan captar la atención de sus fanáticos para ganar seguidores, patrocinadores e ingresos por transmisión. Esto también se aplica a los desarrolladores de juegos y a los organismos de radiodifusión que se esfuerzan por obtener una ventaja en este mercado altamente competitivo.
En el mercado de los deportes, los desarrolladores de juegos y las emisoras deben competir con los comercializadores de deportes tradicionales por la misma audiencia demográfica, generalmente entre 18 y 34 años. Esa audiencia representa el 73 por ciento de los espectadores de deportes, según datos publicados por Global Web Index, una firma de investigación de marketing de consumo.
Los deportes electrónicos tienen un mercado global en rápido crecimiento a pesar de la fuerte competencia de los deportes de audiencia tradicionales. Para atacar a este grupo demográfico, los desarrolladores de juegos están adoptando tácticas que han demostrado funcionar en la industria del deporte. Esto incluye establecer ligas competitivas como la Overwatch League de Blizzard que los fanáticos puedan apoyar.
Otros desarrolladores están invirtiendo mucho en competiciones emblemáticas, como The International, un torneo de deportes electrónicos organizado para "Dota 2" de Valve. En 2018, el premio acumulado del torneo internacional fue de 25,5 millones de dólares. Por otro lado, el mayor premio acumulado del PGA Tour ese mismo año fue de 12 millones de dólares en el US Open.
Los deportes electrónicos también han sido nombrados como posible deporte olímpico y presentados en los Juegos Asiáticos de 2018; anteriormente estaban reservadas como puerta para taekwondo y judo. Por ello, muchos expertos ven los deportes electrónicos como una amenaza para los deportes tradicionales. Sin embargo, los mercados de deportes y deportes tradicionales pueden complementarse entre sí para prosperar en el mercado actual, ya que el futuro de los videojuegos puede implicar emular las estructuras presentes en los juegos tradicionales.
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